「日本のゲーム市場規模~2030:バイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング」調査資料を販売開始
(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「日本のゲーム市場規模~2030:バイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング」調査資料の販売を2025年8月18日に開始いたしました。日本のゲーム市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■レポート概要
本レポートは日本のゲーム市場の現状と将来展望を、プラットフォーム別動向、収益モデル、コンテンツ/IP、ユーザー行動、eスポーツと配信、クラウド化の行方、課題と機会、事業示唆の観点から横断的に整理したものです。媒体は英文PDF約79ページ、発行は2025年6月です。歴史年2019年、基準年2024年、推定年2025年、予測年2030年を軸に構成されています。
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1. 市場概況とマクロトレンド
日本のゲーム市場は、アーケードを源流にコンソールで世界を牽引し、モバイルシフトと配信文化の浸透を経て多層化が進んでいます。レポートでは、2025年時点の市場規模が約2,344億米ドル(234億4,000万)超と示され、2030年に向けた拡大余地が確認されています。拡大の牽引役は、ハイブリッド型コンソールの高い装着率、モバイルの継続的な新規流入、懐古需要(レトロ・リマスター)の復権、ならびにアニメ/マンガIPとの相互強化です。加えて、5G普及と動画配信エコシステムの成熟が、eスポーツ視聴とクラウド/サブスクの受容を押し広げています。
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2. 歴史的背景と文化的基盤
1980~1990年代の都市型アーケード文化は、日本に「先に最先端を体験する」土壌を形成しました。その延長上で家庭用ゲーム機の普及が進み、任天堂、ソニー、セガといった国内メーカーが世界市場で存在感を確立しました。『ファイナルファンタジー』『ゼルダの伝説』『ストリートファイター』『メタルギアソリッド』などの長寿フランチャイズは、物語性・美術・ゲームメカニクスの基準を更新し続け、国内外のユーザー基盤を支えています。
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3. プラットフォーム別動向:モバイル
スマートフォン普及と長めの通勤時間は、モバイルゲームを“日常の可処分時間の受け皿”に押し上げました。アニメ風アート、イベント駆動の更新、収集・育成を核に、F2P×アプリ内課金(IAP)が定着しています。『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』『モンスターストライク』『ウマ娘 プリティーダービー』に象徴されるように、キャラクターと継続運営の組み合わせが強力で、カジュアルからコアまで幅広いトラフィックを吸収します。若年層・女性・ライトゲーマーの獲得にも寄与し、市場の裾野拡大を支えています。
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4. プラットフォーム別動向:コンソール
コンソールは依然として日本のゲーム体験の“品質基準”です。ハイブリッド機の特性は、日本の生活導線(自宅/外出)と親和性が高く、『あつまれ どうぶつの森』『スプラトゥーン』シリーズ、『ゼルダの伝説』などが文化的現象を生みました。ソニーのプラットフォームでは、高精細映像とシネマティックな物語体験への需要が根強く、大型パッケージ(プレミアム課金)モデルが支持されています。一方で、若年層のモバイル志向との綱引きが続き、コンソール側はサブスクやインディー受け皿の強化で可処分時間の再奪取を進めています。
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5. プラットフォーム別動向:PC
PCゲームは伝統的にコンソール優位の日本で相対的に小さかったものの、対戦ゲームと配信文化の浸透で地位が上昇しています。『Apex Legends』『VALORANT』『League of Legends』のような競技性の高いタイトルが若年層を取り込み、MOD文化やキーボード/マウス操作の柔軟性が“上達の手応え”を可視化。eスポーツ観戦と自らのプレイ配信が相互にトラフィックを循環させ、PCプラットフォームのアクティブ率を押し上げています。
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6. プラットフォーム別動向:クラウド/ストリーミング
クラウドゲーム/ゲームストリーミングは発展途上ながら、据置・携帯・PCの“補完”として受容が進む見通しです。5G/固定系の帯域拡大、プラットフォーム横断の利便性、初期費用の低さがユーザー側のメリットであり、運営側にはチート抑止・配信コスト平準化といった益があります。短中期では“プラットフォーム代替”ではなく“拡張チャネル”としての位置付けが現実的です。
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7. 収益モデル:F2P/IAP、プレミアム、広告、サブスク
モバイルではF2P+IAPが主流で、キャラクターや装備の抽選獲得(いわゆるガチャ)を軸にKPIを設計します。運営は周年/季節イベントと新規キャラ実装で復帰率・ARPPUを引き上げる構造です。コンソールでは“買い切りの大作”が依然強く、拡張DLCやライブサービス化でLTVを積み増します。広告はカジュアル領域で副収入として機能し、サブスク(例:オンライン対戦、レトロ提供、月例タイトル)は“定額での接点維持”に寄与します。複線的なマネタイズの組み合わせが、ポートフォリオ全体の安定化に資します。
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8. コンテンツ/IP:レトロ復権とアニメ・マンガ連携
リマスター/移植/クラシックコレクションは、団塊以降の中高年層と新規若年層を同時に惹きつける“橋渡し”です。ピクセルアートや往年の手触りが再評価され、ノスタルジア駆動のサブカルチャーが形成されています。アニメ・マンガとの相互連携は国内市場の強みで、人気IPからゲームへ、ゲームから映像化へという双方向の波及が継続的にトラフィックを創出します。IP軸の商品開発は、初速の可視性とグローバル拡張を両立しやすい点が利点です。
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9. eスポーツと配信エコシステム
競技シーンは急速に整備されつつあり、対戦格闘、タクティカルシューター、チームシューターなどで公式大会と地域イベントが増加しています。配信プラットフォームの普及は、観戦→参加→創作(切り抜き・解説・二次創作)の流れを促進し、ゲームのライフサイクルを延命します。メーカー側は、観戦UI、カスタムマッチ、アンチチート環境、インフルエンサーとのタイアップを設計段階から組み込み、継続率の高いコミュニティ運営を志向しています。
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10. 消費者行動:可処分時間の“細切れ化”と多層化
日常の可処分時間は細切れ化し、モバイルの短時間プレイと、コンソール/PCの腰を据えた体験が併存します。ライト層には“手軽さ×継続報酬”、コア層には“高難度×物語体験”、競技志向には“対戦×上達可視化”が刺さります。ダウンロード販売の常態化で価格のレンジが広がり、インディーの発掘と大作の長期運用が共存する棚づくりが進みます。
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11. 課題:若年層のコンソール離れ、運営負荷、マネタイズの最適点
若年層はモバイル・無料体験に親和性が高く、コンソールの初期費用・時間確保がハードルとなり得ます。運営側は、継続イベントと新規追加の高速サイクルが前提となり、開発・運営・CS・分析の一体化が不可欠です。マネタイズは、課金動機の設計、過度な重課金偏重の回避、定額とのバランスなど“中庸”の見極めがポイントになります。
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12. 成長機会:補完チャネルと周辺市場
①クラウド/ストリーミングの“どこでもプレイ”体験は、据置・携帯・PCの補完として新規導線になります。
②レトロ×現代UI/QoLの再設計は、世代横断の需要を取り込むうえで有効です。
③アニメ・マンガIPの横展開は、海外市場でも訴求力が強く、コラボイベントの即効性が高いです。
④サブスクは、レトロ提供・オンライン対戦・月例施策を束ねて接点密度を高めます。
⑤eスポーツ連動のゲーム内イベントや観戦特典は、視聴とプレイの往復を生み、ライフタイム価値を引き上げます。
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13. 事業戦略への示唆
供給側(メーカー/運営)は、(a)“プラットフォーム横断”を前提にUI・操作・進行を共通設計、(b)ローンチ後90日間のイベント・KPI設計をテンプレ化、(c)IP活用とコラボの年次カレンダー運用、(d)観戦・配信前提の機能実装(観戦コード、カスタム)を開発初期から組み込み、(e)サブスク/DLC/バトルパスを過不足なく束ねるポートフォリオを構築します。需要側(流通・プラットフォーム)は、レコメンド精度と検索性の改善、体験版/返金ポリシーの整備、コミュニティ規約とモデレーションの明確化で、長期的な健全性を高めることが重要です。
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14. 調査範囲と本概要の前提
本概要は、当該レポートが示す主要区分(モバイル、PC、コンソール、クラウド/ストリーミング)と、代表的マネタイズ(F2P+IAP、プレミアム、広告、サブスク)、コンテンツ軸(レトロ、長寿IP、アニメ/マンガ連携)、エコシステム(eスポーツ、配信)に準拠して要点を再構成したものです。個別タイトルや機能の固有名詞は市場理解のために挙げていますが、実装・利用条件はプラットフォームや時期により変動します。投資・導入・協業判断の際は、原典におけるセグメント定義や注記をご確認ください。
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15. まとめ
日本のゲーム市場は、コンソールの品質基準とモバイルの可搬性、配信文化と競技化、レトロの復権と最新技術という“対立する価値”を高次で束ね、厚みのある需要を維持しています。2030年に向けては、ハードの世代移行とクラウドの補完、IPの多面的展開、コミュニティ駆動の長期運営が成長の主軸になります。ユーザーの可処分時間を尊重し、価格・時間・体験の“ちょうどよさ”を丁寧に設計できる事業者は、国内外で持続的な優位を確立しやすいと考えます。
■目次
エグゼクティブサマリー
1.1 本レポートの目的と適用範囲(対象市場、評価通貨、対象期間)
1.2 日本のゲーム市場の現状と将来見通し(基準年、推定年、予測年の整理)
1.3 成長の主因と想定リスクの要点(需要、技術、規制、人材)
1.4 セグメント別の要点(プラットフォーム別/収益モデル別/年齢層別/性別/地域別)
1.5 中期の注目テーマ(利用時間の変化、課金形態、クラウド型配信、eスポーツ、生成系技術の活用)
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市場構造
2.1 対象範囲の明確化(含まれる製品・サービス、対象外項目)
2.2 前提条件(経済成長、為替、価格、普及率、政策の想定)
2.3 制約事項(データ可用性、推計手法、季節性、外部ショック)
2.4 略語・用語の整理(国内で一般に用いられる呼称への統一)
2.5 情報源の類型と信頼性の取り扱い
2.6 定義(プラットフォーム、収益モデル、属性区分、地域区分の定義)
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研究手法
3.1 二次情報収集の手順(公的統計、企業資料、専門データの活用)
3.2 一次情報収集の設計(専門家・事業者・流通への聞き取り、アンケート)
3.3 市場規模推計の枠組み(積み上げと上位推計の統合、三角測量)
3.4 データ検証と品質管理(重複排除、異常値補正、精度評価)
3.5 予測モデルの構造(普及率、課金率、単価、人口・所得の連動)
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日本の地理・マクロ概況
4.1 人口分布の推移(年齢階層、主要地域の人口動態)
4.2 家計消費と可処分所得の動向(娯楽・デジタル関連支出)
4.3 通信・端末環境(回線品質、端末普及、家庭用機の浸透度)
4.4 余暇時間とメディア利用の変化(競合娯楽との時間配分)
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市場ダイナミクス
5.1 主要インサイト(ユーザー体験の高度化、コミュニティの重要性、越境的な作品流通)
5.2 最近の動向(新作の販売方式、定額制の拡大、ライブ運営の一般化)
5.3 成長要因(端末性能向上、通信環境の整備、決済の多様化、国際的な作品波及)
5.4 抑制要因(開発費の上昇、人材不足、法規制対応、遊休時間の競合)
5.5 市場トレンド
5.5.1 運営型タイトルの長期化とイベント駆動型施策
5.5.2 基本プレイ無料における公正性・快適性の確保
5.5.3 定額制と買い切り型の併存戦略
5.5.4 クラウド型配信の活用領域の拡張
5.5.5 映像・音楽・出版との連動による世界観拡張
5.6 サプライチェーンの概観(企画・制作・運営・流通・周辺サービス)
5.7 政策・制度の枠組み(年齢区分、表示・広告、収益処理、データ保護)
5.8 有識者の見解(制作・流通・ユーザーコミュニティの視点)
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日本のゲーム市場:概要
6.1 総市場規模(金額ベース:履歴値、現状値、将来予測)
6.2 プラットフォーム別の市場規模・予測
6.3 収益モデル別の市場規模・予測
6.4 年齢層別の市場規模・予測
6.5 性別の市場規模・予測
6.6 地域別の市場規模・予測
6.7 市場構成比の推移(プラットフォーム、収益モデル、属性、地域)
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セグメント別詳細:プラットフォーム
7.1 携帯端末向け(スマートフォン・携帯端末)
7.1.1 市場規模・予測(年次推移)
7.1.2 主な収益源(小額課金、定額制、広告)
7.1.3 作品特性(短時間、常時運営、イベント施策)
7.2 据置型家庭用機
7.2.1 市場規模・予測
7.2.2 主な収益源(買い切り、追加コンテンツ、オンライン利用権)
7.2.3 作品特性(高品質映像、協力・対戦、拡張配信)
7.3 パーソナルコンピュータ
7.3.1 市場規模・予測
7.3.2 主な収益源(買い切り、追加コンテンツ、運営課金)
7.3.3 作品特性(操作自由度、創作支援、配信文化)
7.4 クラウド型ゲーム配信
7.4.1 市場規模・予測
7.4.2 活用領域(端末性能の平準化、体験版、持ち運び)
7.4.3 技術・運用上の留意点(待ち時間、通信品質、料金)
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セグメント別詳細:収益モデル
8.1 基本プレイ無料(アプリ内課金中心)
8.1.1 市場規模・予測
8.1.2 主要施策(限定商品、季節イベント、定期特典)
8.1.3 公正性・快適性の確保策(対戦環境、成長速度の設計)
8.2 買い切り型
8.2.1 市場規模・予測
8.2.2 長期収益化(拡張コンテンツ、完全版、復刻)
8.3 広告支援型
8.3.1 市場規模・予測
8.3.2 表示体験の最適化(頻度、位置、報酬広告の設計)
8.4 その他の方式(定額制、バンドル、越境販売)
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セグメント別詳細:年齢層・性別
9.1 年齢層別(未成年、若年成人、中高年)
9.1.1 利用時間、作品嗜好、課金行動の特徴
9.1.2 教育・家庭環境・健康面への配慮
9.2 性別
9.2.1 タイトル嗜好、コミュニティ参加、購買行動
9.2.2 表現・操作・世界観への求められる配慮
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セグメント別詳細:地域
10.1 北地域(気候・人口密度・流通網と需要構造)
10.2 東地域(都市型需要、配信文化、イベント市場)
10.3 西地域(家族世帯比率、量販・専門店の展開)
10.4 南地域(観光・通信インフラ、携帯端末需要)
10.5 地域別市場規模・予測と価格差、販促手法の比較
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競争環境
11.1 市場構造と参入障壁(開発費、知的財産、販売網、運営能力)
11.2 競争の強さの分析(買い手の影響力、売り手の影響力、新規参入、代替、既存競合)
11.3 差別化の軸(作品性、運営品質、ブランド、コミュニティ、技術)
11.4 主な企業のプロフィール
11.4.1 ソニーグループ株式会社
11.4.1.1 概要と主力領域
11.4.1.2 製品・サービスの特徴
11.4.1.3 直近の取り組み
11.4.2 任天堂株式会社
11.4.3 セガサミーホールディングス株式会社
11.4.4 株式会社カプコン
11.4.5 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
11.4.6 株式会社コナミグループ
11.4.7 株式会社コーエーテクモホールディングス
11.4.8 ネットイース(国内向け展開を含む関連動向)
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価格・収益・費用構造
12.1 価格帯別のポジショニング(大作、独創作、小規模作)
12.2 原価・販管費の構成(開発、運営、配信基盤、広告宣伝)
12.3 収益性の比較(プラットフォーム、収益モデル、属性、地域)
12.4 長期化に伴う運営費の管理(イベント計画、負荷分散、品質保証)
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マーケティング・流通
13.1 店頭と電子配信の役割分担(予約、特典、在庫最適化)
13.2 発見性の向上(特集ページ、検索、評価、動画配信の活用)
13.3 共同企画(他産業との連携、地域イベント、教育・福祉連携)
13.4 越境販売・海外展開(言語・文化・規制の調整)
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技術・運用の進展
14.1 表現技術(映像・音響・触覚の高度化)
14.2 生成系技術の活用可能性(制作支援、試作、運営補助)
14.3 不正対策と公正性(認証、監視、通報、処分)
14.4 アクセシビリティ(操作支援、色覚・聴覚への配慮、難度調整)
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リスク管理と適合
15.1 個人情報・未成年保護(年齢確認、課金上限、保護者同意)
15.2 表現・広告・表示に関する留意点(区分、注意書き、実証資料)
15.3 税務・収益認識・返金ポリシーの整備
15.4 災害時・障害時の継続計画(代替運用、告知、補償)
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市場予測(総括的指標の推移)
16.1 総市場規模の年次推移と予測
16.2 構成の変化(プラットフォーム、収益モデル、属性、地域の割合)
16.3 感応度分析(価格、為替、開発費、通信品質、規制強度)
16.4 複数の見通し(基準、強含み、弱含み)
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機会評価(中期の重点領域)
17.1 プラットフォーム別の機会(携帯端末、据置型、パーソナルコンピュータ、クラウド型配信)
17.2 収益モデル別の機会(基本無料、買い切り、広告、定額制)
17.3 属性別の機会(年齢層、性別の深耕、家族・教育向け領域)
17.4 地域別の機会(都市・地方の需要特性、流通の強み)
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図表一覧
18.1 図一覧
図1 日本のゲーム市場規模の推移(基準年、現状、将来)
図2 市場魅力度指標:プラットフォーム別
図3 市場魅力度指標:収益モデル別
図4 市場魅力度指標:年齢層別
図5 市場魅力度指標:性別
図6 市場魅力度指標:地域別
図7 供給体系図(制作から運用・流通まで)
18.2 表一覧
表1 市場影響要因(経済、人口、技術、政策)
表2 市場規模・予測:プラットフォーム別(年次)
表3 市場規模・予測:収益モデル別(年次)
表4 市場規模・予測:年齢層別(年次)
表5 市場規模・予測:性別(年次)
表6 市場規模・予測:地域別(年次)
表7 携帯端末向けの市場規模(年次)
表8 据置型家庭用機の市場規模(年次)
表9 パーソナルコンピュータの市場規模(年次)
表10 クラウド型ゲーム配信の市場規模(年次)
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免責事項
19.1 情報の限界と解釈上の留意点
19.2 予測値の不確実性と変更可能性
19.3 著作権と再配布に関する制約
■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/bna-mrc05jl066-japan-gaming-market-overview/
■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/
■ (株)マーケットリサーチセンタ-について
拠点:〒105-0004 東京都港区新橋1-18-21
企業サイト:https://www.marketresearch.co.jp
ビジネス内容:産業調査レポートの作成・販売
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