「VRゲーム用アクセサリーのグローバル市場(2024-2033)」調査資料を販売開始
(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「VRゲーム用アクセサリーのグローバル市場(2024-2033):製品種類別、エンドユーザー別、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ)」調査資料の販売を2025年6月11日に開始いたしました。世界のVRゲーム用アクセサリー市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■レポート概要
1. はじめに
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本レポートでは、VRゲーム用アクセサリー市場の現状と将来動向を多角的に分析します。VRヘッドセットの普及に伴い、その没入感を高める各種アクセサリーがゲーマーや開発企業の注目を集めています。コントローラーやトラッキングデバイス、ハプティクスシステムなど、ユーザー体験を拡張する製品群の動向を、世界規模で整理し、今後の事業戦略立案に役立つ示唆を提供いたします。
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2. 調査方法
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本調査は、一次調査と二次調査を組み合わせて実施しました。一次調査では、VRアクセサリーメーカー、コンテンツ開発スタジオ、小売業者、エンドユーザー(ゲーマー)へのインタビューおよびオンラインアンケートを通じて、製品採用要因や価格感度、利用満足度を把握しました。二次調査では、市場調査会社の公開レポートや業界団体資料、専門誌記事を精査し、過去の出荷実績や売上動向を収集。これら定量・定性データを基に、時系列分析や回帰分析、SWOT分析を用いて、2024年〜2030年の市場予測を行っています。
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3. 世界市場規模と成長予測
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2023年の世界VRゲーム用アクセサリー市場規模は約18億米ドルと推計され、2024年〜2030年の年平均成長率(CAGR)は約12.5%と予測されます。特に北米市場が全体の約40%を占め、欧州・アジア太平洋がこれに続きます。2026年以降は、スタンドアロンVRヘッドセットのさらなる普及やメタバース需要の高まりに伴い、市場規模は急速に拡大し、2030年には約40億米ドル規模に達すると見込まれます。
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4. 製品タイプ別分析
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本市場の製品タイプは主に以下の三つに分類されます。
• モーションコントローラー:手の動きを正確にトラッキングするワンド型デバイス。高精度センサーの搭載により、アクション性の高いゲームやシューティングタイトルで不可欠です。
• トラッキングベースステーション/センサー:ヘッドセットやコントローラーの位置情報を外部機器で補正。ルームスケールでの自由移動を可能にし、大規模体験や産業用途VRにも対応します。
• ハプティクスデバイス:振動や力覚を通じて物理的なフィードバックを実現するグローブ型、スーツ型など。ユーザーの没入感を飛躍的に高める高付加価値製品群です。
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5. 流通チャネル別動向
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流通チャネルは「オンライン直販」「家電量販店/専門店」「Eコマースプラットフォーム」「B2B(企業向けソリューション)」に分かれます。オンライン直販ではメーカー公式サイトやD2Cモデルが主流となり、顧客データを活用したアップセル施策が進行中です。家電量販店では体験コーナーを設置し、消費者が実際に試せる環境を強化。EコマースではAmazonや地域特化型サイト経由のセット販売が好調で、割引キャンペーンを通じて新規ユーザー獲得が加速しています。B2Bチャネルでは、教育機関や医療、製造業向けにカスタマイズ提案が広がり、長期リース契約や保守サービス付きモデルの導入が増加しています。
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6. 地域別市場動向
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• 北米:先進的ゲーミング文化と高い消費者ITリテラシーを背景に、市場シェアが最大。主要プレイヤーがプレミアムモデルを投入し、クリエイティブ開発支援ツールとの連携も進んでいます。
• 欧州:ドイツ、英国、フランスで産業用途や教育用途の採用が増加。EUの安全規格に準拠した製品が求められ、地域製造拠点を有する企業が優位に立っています。
• アジア太平洋:中国、韓国、日本を中心にゲーム文化が成熟。特にモバイル連携型VRアクセサリーが好評で、低価格帯製品からハイエンドモデルまで幅広い製品が提供されています。インドや東南アジアでもeスポーツ市場拡大に伴い、コンソール連動型セット販売が増加中です。
• 中南米・中東・アフリカ:市場規模はまだ小さいものの、都市部のゲーマー層やB2B用途での先行導入事例が徐々に増えています。政府のデジタル教育投資や革新的スタートアップ支援が市場拡大の追い風となっています。
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7. 市場拡大要因と制約要因
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拡大要因
• VRヘッドセットの低価格化・ワイヤレス化によるユーザー層拡大
• メタバースや仮想イベントの普及で、長時間利用に耐えるアクセサリー需要増
• 5G/Wi-Fi 6E環境整備で、高品質ストリーミング型VRコンテンツの拡大
制約要因
• 高付加価値ハプティクスデバイスの製造コスト・価格負担
• 製品間互換性の欠如によるエコシステム分断リスク
• 一部地域における消費者のVR酔いなど利用体験上の課題
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8. 主要企業動向
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市場をリードする主な企業には、Meta Platforms、Sony Interactive Entertainment、Valve Corporation、HTC、Microsoftなどが挙げられます。これら企業は自社のVRプラットフォームとアクセサリーの垂直統合を進める一方、サードパーティ製品とのオープンなライセンス契約を拡大。新興企業では、触覚フィードバックに特化したHaptXやTeslasuit、超小型トラッカーのTundra Labsなどが注目を集めています。各社はM&Aや共同開発により、エコシステム強化と技術シナジーの創出を加速しています。
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9. 将来展望と成長戦略
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2030年に向けた成長戦略として、以下のポイントが重要となります。
• エコシステムの統合と標準化:プラットフォーム間の互換性を担保し、ユーザーの投資を保護する標準規格策定への参画。
• 企業向けソリューション拡充:教育・医療・製造分野でのカスタマイズサービスや解析ツール連携、SaaS型保守サービスモデルの提供。
• ハプティクス・生体センシング技術の進化:筋電位や脳波を活用した直観的操作インタフェース開発による没入感向上。
• サステナブル素材の採用:環境配慮型プラスチックやリサイクル可能部材の活用、ライフサイクルアセスメントに基づく製品設計。
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10. 結論
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本レポートでは、世界のVRゲーム用アクセサリー市場を製品タイプ別、流通チャネル別、地域別に整理し、市場規模予測や成長ドライバー、制約要因、主要企業動向を分析しました。ヘッドセット本体の進化に伴い、アクセサリー市場も高度化・多様化が進行しています。今後はエコシステム標準化や企業向けソリューション拡充、先端ハプティクス技術の実用化が成功要因となるでしょう。これらを踏まえた戦略立案が、次世代VR市場での競争優位獲得につながると考えられます。
■目次
1. エグゼクティブサマリー
1.1. 世界VRゲーム用アクセサリー市場の過去実績(2019–2023年)と2024–2033年予測
1.2. 主要成長ドライバー(VR普及率向上、没入感訴求、eスポーツ市場連携)
1.3. 市場抑制要因とリスク要因(ハードコスト、技術標準の断片化、ユーザー体験課題)
1.4. イノベーション動向(最新トラッキング技術、触覚フィードバック、ワイヤレス化)
1.5. 戦略的示唆と主要参入機会
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2. 市場定義と調査範囲
2.1. VRゲーム用アクセサリーの定義(ハードウェア、ソフトウェア付帯機器)
2.2. 製品セグメンテーション(コントローラー、トラッキングデバイス、フィードバックデバイス、収納・持運び用品)
2.3. 調査対象地域(北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ)
2.4. 対象期間およびデータソース(2019–2023年実績、一次・二次データ)
2.5. 調査手法と品質管理プロセス
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3. 市場ダイナミクス分析
3.1. 成長ドライバー詳細分析(VRデバイス販売台数増加、3DoF→6DoF移行、XR連携)
3.2. 抑制要因分析(互換性問題、認知度不足、開発コスト高)
3.3. 機会要因(フィットネス連動、教育・トレーニング用途拡大、ソーシャルVR)
3.4. リスク要因(技術ライフサイクルの短期化、代替インターフェースの台頭)
3.5. ポーターの五力分析による競争環境評価
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4. 世界需要動向(量的分析)
4.1. 年次出荷台数推移(2019–2023年)とCAGR
4.2. 製品タイプ別出荷シェア(モーションコントローラー、グローブ、トレッドミル等)
4.3. 接続方式別出荷(有線、ワイヤレス)
4.4. エンドユーザー別需要(コンシューマー、アミューズメント、教育・医療、軍事・産業トレーニング)
4.5. 需給バランスと供給キャパシティ分析
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5. 価格動向分析
5.1. 地域別平均販売価格推移(2019–2023年)
5.2. 製品タイプ別価格帯比較(エントリーモデル、ミッドレンジ、プレミアム)
5.3. 価格変動要因(半導体コスト、素材調達、為替、物流費)
5.4. 価格戦略シナリオと将来予測モデル
5.5. 長期契約とスポット取引の動向
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6. 価値ベース市場規模分析(USD)
6.1. 総売上高推移と主要セグメント別構成比
6.2. 年度別成長率と市場トレンド要因
6.3. 製品タイプ別売上貢献度分析
6.4. エンドユーザー別収益レベル
6.5. 将来収益機会マトリクス
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7. 製品タイプ別市場分析
7.1. モーションコントローラー:精度・自由度・重量比較
7.2. ハプティックスーツ/グローブ:触覚表現技術と用途展開
7.3. フルボディトラッキングデバイス:トラッキング精度と設置要件
7.4. VRトレッドミル・オムニディレクショナルトレッドミル:形状・面積別市場特性
7.5. その他周辺アクセサリー(ケーブル管理、スタンド、キャリングケース)
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8. エンドユーザー別市場分析
8.1. コンシューマー市場:家庭用ゲーム需要とユーザー属性
8.2. アミューズメント施設:VRアーケード、テーマパーク事例
8.3. 教育・医療分野:シミュレーション・トレーニング用途
8.4. 産業・軍事トレーニング:安全訓練・遠隔操作システム
8.5. フィットネス・ウェルネス:VRフィットネスプログラム連携
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9. 流通チャネル分析
9.1. オンラインチャネル:直販サイト、ECモール、デジタルプラットフォーム
9.2. オフラインチャネル:家電量販店、ゲーム専門店、アミューズメント機器販売店
9.3. B2Bチャネル:業務用ディストリビューター、システムインテグレーター
9.4. サービス付きレンタル・サブスクリプションモデル
9.5. オムニチャネル戦略と顧客接点最適化
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10. 消費者行動・購買要因
10.1. 購買プロセスと判断要因(価格、互換性、レビュー、体験デモ)
10.2. ブランドロイヤルティとリピート購入動機
10.3. レビュー・評価サイトの影響度分析
10.4. SNS・コミュニティマーケティングの効果
10.5. アンボクシングや動画コンテンツの購買誘導力
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11. 地域別市場分析
11.1. 北米市場:成熟度、主要プレーヤー、消費者トレンド
11.2. 欧州市場:規制動向、VR体験施設の普及状況
11.3. アジア太平洋市場:中国・日本・韓国の成長エンジンとローカルブランド
11.4. ラテンアメリカ市場:価格感度と市場参入障壁
11.5. 中東・アフリカ市場:インフラ整備と新興需要
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12. 競争環境分析
12.1. 市場シェア上位企業の競争ポジション評価
12.2. 競争ダッシュボードとポジショニングマップ
12.3. M&A・提携・ライセンス契約動向
12.4. 新規参入障壁と差別化要因
12.5. 価格・技術・サービス戦略の比較
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13. 主要企業プロフィール
13.1. 企業A:製品ポートフォリオと技術優位性
13.2. 企業B:グローバル販売・サポート体制
13.3. 企業C:スタートアップによる革新的プロダクト事例
13.4. 企業D:OEM/ODMサービスと提携戦略
13.5. 各社の財務ハイライトとR&D投資動向
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14. サプライチェーン・原材料動向
14.1. 主要部品(センサー、モーター、スプリング、電子部品)の調達構造
14.2. 製造プロセス・組立工程とコスト構成
14.3. 物流・保管最適化(重量物ハンドリング、部品キット化)
14.4. サステナビリティ基準とサプライヤー監査
14.5. BCP対策とリスクマネジメント
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15. 規制環境・品質管理基準
15.1. 各国安全規格(CE、FCC、KC、PSE等)の比較
15.2. 電気・電子機器リサイクル法規制動向
15.3. 環境対応(RoHS、REACH、WEEE)への適合状況
15.4. 人体装着機器の安全試験・認証要件
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16. 技術トレンド・イノベーション
16.1. 次世代トラッキング技術(光学式、慣性式、磁気式)
16.2. 触覚フィードバック技術(アクチュエータ、エアジェット、圧電素子)
16.3. ワイヤレス通信プロトコル(Wi-Fi 6, Bluetooth LE Audio)
16.4. AI・機械学習を用いたインタラクション最適化
16.5. 今後の技術ロードマップ
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17. 製造プロセス・設備動向
17.1. プロセスフロー概要(部品調達、加工、表面処理、組立、検査)
17.2. 自動化・ロボット化の進展と効果
17.3. 品質管理(耐久試験、環境試験、ユーザビリティ評価)
17.4. 廃棄物管理とリサイクルプロセス
17.5. スマートファクトリー化事例
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18. マーケティング戦略・プロモーション事例
18.1. B2C向けデジタルマーケティング(SNS広告、インフルエンサー連携)
18.2. B2B向けセールスプロモーション(展示会、デモ機提供)
18.3. ゲーム開発者とのコラボレーション施策
18.4. 体験型イベント・ポップアップストア事例
18.5. デジタルコンテンツ連携(ゲーム内報酬、VRライブ)
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19. ケーススタディ
19.1. 世界的VRアクセサリーブランドの新製品ローンチ成功事例
19.2. 大手アミューズメント施設向けソリューション導入事例
19.3. 教育機関へのVRトレーニング導入事例
19.4. スポーツジム向けVRフィットネスシステム事例
19.5. B2Bサブスクリプションモデルの収益化成功例
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20. 投資機会およびリスク評価
20.1. 市場魅力度スコアリングと投資指標
20.2. リスク要因分析と緩和策(技術リスク、規制リスク、競争リスク)
20.3. M&A・ジョイントベンチャー候補評価
20.4. 戦略的パートナーシップ機会
20.5. 長期市場トレンドと期待リターン
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21. 調査方法論
21.1. 定量調査設計とサンプリング手法
21.2. 定性調査(専門家インタビュー、フォーカスグループ)
21.3. 予測モデル構築手法とシナリオ分析
21.4. 二次データソース一覧と評価基準
21.5. 品質保証プロセスと調査制約事項
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22. 用語集・略語一覧
22.1. 主要技術用語定義
22.2. 略語解説
22.3. 測定単位・指標説明
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23. 付録
23.1. 図表索引
23.2. 追加統計データ(地域別出荷・売上)
23.3. 調査チーム構成および連絡先
23.4. 免責事項・版権情報
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■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/mrc2412b217-vr-gaming-accessories-market-product/
■その他、Persistence Market Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/persistence-market-research-reports-list/
■ (株)マーケットリサーチセンタ-について
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企業サイト:https://www.marketresearch.co.jp
ビジネス内容:産業調査レポートの作成・販売
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