「日本のゲーム市場規模-2030:バイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング」調査資料を販売開始
(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「日本のゲーム市場規模-2030:バイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング」調査資料の販売を2025年11月14日に開始いたしました。日本のゲーム市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■レポート概要
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日本ゲーム産業の歴史的背景と現在の特徴
レポートでは、日本のゲーム産業が「アーケード」を起点とし、コンソールゲーム、モバイルゲーム、クラウドゲームへと発展してきた歴史的な流れが概説されています。1980~1990年代、日本の都市部ではアーケードが文化的中心地の一つとして機能し、家庭用ゲーム機が普及する前から、最新のゲーム体験を提供する場になっていたことが指摘されています。
その後、家庭用ゲーム機市場では、セガ、ソニー、任天堂といった日本企業が強い存在感を示し、「ファイナルファンタジー」「ゼルダの伝説」「ストリートファイター」「メタルギアソリッド」などのフランチャイズを確立しました。これらのタイトルは、物語性、ビジュアルデザイン、ゲームプレイなどの面で世界的に影響力を持ち、ジャンルの方向性を形づくってきたと位置づけられています。
マンガやアニメの普及も、日本のゲーム業界と密接に結びついてきました。ゲーム開発者が著名な漫画家と協業してクロスオーバー作品を制作したり、人気アニメをゲーム化したりする事例が多く、「ドラゴンボールZ」「NARUTO-ナルト-」「ONE PIECE」などのゲームが国内外で継続的な成功を収めていることが示されています。これにより、ゲームとアニメ・マンガのIPが互いにファン層を広げ合う構造が形成されていると説明されています。
一方で、コンソールゲームにおける日本の歴史的優位性が続く中でも、近年は特に若年層の間で、携帯性やソーシャル要素を備えたモバイルゲームの人気が高まり、家庭用据置機の相対的な存在感が変化している様子も指摘されています。
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市場規模・レトロゲームの復活と主要プラットフォーム
本レポートによれば、日本のゲーム市場は2025年に234億4,000万米ドル以上と評価されています。近年の特徴的な動きとして、レトロゲームの復活が挙げられ、往年のタイトルを知る年長のゲーマーだけでなく、初めてそれらに触れる若い世代も惹きつけていると説明されています。任天堂、セガ、スクウェア・エニックスなどの企業は、人気作のリマスター版の投入や、オンラインサービスを通じたクラシックタイトルのコレクション提供を進めており、ピクセルアートや往年のゲームメカニクスを好むノスタルジー主導のサブカルチャーが形成されていると整理されています。
現在の市場成功を支える要素として、ニンテンドースイッチのエコシステムの存在が大きく取り上げられています。携帯性と家庭用機としてのクオリティを両立した「ハイブリッドコンソール」というコンセプトは、長時間の通勤をはじめとする日本人の生活スタイルに適合しており、「どうぶつの森」「スプラトゥーン」「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」などのタイトルが文化的なセンセーションを生み出したと説明されています。
モバイル分野では、アニメを題材としたゲームが急増し、「BLEACH Brave Souls」「Honkai: Star Rail」「ウマ娘 プリティーダービー」などが、アニメファンの熱量とインタラクティブなゲーム体験を結びつけるタイトルとして例示されています。ゲームとアニメIPの相互作用がクロスプロモーションを促進し、ゲームがアニメ化や関連作品のきっかけとなるケースも指摘されています。
さらに、日本ではesportsへの関心も高まりつつあり、「ストリートファイター6」「VALORANT」「スプラトゥーン3」などに代表される競技シーンが、メディア露出や公式トーナメントを通じて存在感を増しているとされています。
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プラットフォーム別動向:モバイル・コンソール・PC・クラウド
プラットフォーム別には、「モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)」「PCゲーム」「コンソールゲーム」「クラウドゲーム/ゲームストリーミング」の4区分が設定されています。
モバイルゲームは、日常生活でのスマートフォン普及と、大都市圏における長時間通勤を背景に、多くのプレイヤーにとって「最も身近なゲームプラットフォーム」となっていると説明されています。「Fate/Grand Order」「モンスターストライク」「パズル&ドラゴンズ」などは、アニメ風のグラフィック、ガチャの仕組み、継続的なアップデートを組み合わせることで、高い人気を維持している例として取り上げられています。アクセスのしやすさと手軽さから、モバイルゲームは日常的な娯楽手段として定着しているとまとめられています。
コンソールゲームに関しては、ニンテンドースイッチやプレイステーション5といったハードが国内で成功を収めており、前述のようにスイッチは携帯性と据置体験の両立が支持されているとされています。ソニーのプレイステーションは、リッチなグラフィックと物語性の高いコンテンツへのニーズに応えており、日本発の「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「ペルソナ」などが、世界のコンソールゲーム市場に対する貢献の代表例として挙げられています。
PCゲームについては、日本では歴史的にコンソールやモバイルほど主流ではなかったものの、「リーグ・オブ・レジェンド」「Apex Legends」「VALORANT」といったesportsタイトルの人気を背景に状況が変化しつつあると説明されています。ストリーミング文化やesports認知の拡大に伴い、汎用性や競技ゲームとの相性の良さからPCを選択する若年プレイヤーが増えつつあるとされています。
クラウドゲーム/ゲームストリーミングについては、日本ではまだ発展途上と位置づけられています。高いゲーム性能への期待やコンソール・エコシステムの強さは維持されているものの、「PlayStation Plus」「Xbox Cloud Gaming」といったサービスが少しずつ支持を集めているとされています。今後、特に5Gなどインターネットインフラの整備が進むことで、クラウドゲームは既存プラットフォームを補完する形で重要性を増すと見込まれるとまとめられています。
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収益モデル:F2P、フルゲーム購入、広告、サブスクリプション
収益モデル別には、「アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)」「ペイ・ツー・プレイ(フルゲーム購入)」「広告サポート型ゲーム」「その他」という区分が提示されています。
モバイルゲーム市場では、F2Pモデルが中心的なビジネス形態となっており、リアルマネーを用いてランダムなゲーム内アイテムやキャラクターを獲得する「ガチャ」システムが、「Fate/Grand Order」「モンスターストライク」「ウマ娘 プリティーダービー」などの主要タイトルで採用されていると説明されています。コレクション要素とゲーム性を組み合わせたこのモデルは、日本人の収集志向とも親和性が高く、世界的にも高水準の売上を実現しているとされています。
家庭用ゲーム機では、有料フルゲームの一括購入モデルが依然として根強い人気を持っていると述べられています。世界的にF2Pモデルが広がる中にあっても、日本のコンソールユーザーは、ボリュームのあるシングルプレイ体験を一度の購入でじっくり楽しむスタイルを重視する傾向があると整理されています。
広告サポート型ゲームは、主にカジュアルなモバイルタイトルで活用されており、パズルゲームやシミュレーションゲームなど、幅広い層を対象とした作品で二次的な収益源として機能していると説明されています。プレイヤーに広告視聴やクリックのインセンティブを与える形で成立する無料版ゲームにおいて、その重要度が特に高いとされています。
また、サブスクリプション型のモデルも、段階的に存在感を高めていると位置づけられています。「PlayStation Plus」「Nintendo Switch Online」などのサービスは、オンラインマルチプレイ機能、レトロゲームライブラリへのアクセス、無料配布タイトルなどを通じて、ノスタルジー層と現代のプレイヤー双方へ訴求しているとまとめられています。
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年齢層・性別別のプレイスタイルとプレイヤープロファイル
年齢層別の分析として、レポートでは「18歳未満」「19~35歳」「36歳以上」の3つの区分が示されています。
18歳未満の若年層は、主としてモバイルプラットフォームでのプレイ時間が長く、「Pokémon GO」「パズル&ドラゴンズ」などのタイトルが好まれていると説明されています。授業や課外活動の合間に短いセッションでプレイしやすい点がモバイルゲームと相性が良い一方、ゲーム依存への懸念や保護者によるプレイ時間制限など、規制的な要素も強まりつつあると指摘されています。
19~35歳の層は、市場の「屋台骨」であり、最も収益性の高いグループと位置づけられています。大学生から若い社会人までが含まれ、日本の有名フランチャイズとともに成長してきたプレイヤーが多いとされています。モバイル・コンソール・PCのすべての主要プラットフォームで積極的にゲームを楽しみ、「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「スプラトゥーン」などのシリーズのコアファンとして、ファンダム活動やesportsへの参加、インフルエンサーの視聴、コレクターズ版やサブスクリプションサービスの購入など、多様な形で市場を支えていると説明されています。
36歳以上の層にとっては、ゲームは懐かしさを伴う趣味として位置づけられており、「ドラゴンクエスト」「マリオカート」「テトリス」のようなクラシックタイトルへの愛着が続いているとされています。アクセスのしやすさからモバイルゲームで遊ぶケースが多く、パズルや脳トレ系の作品が特に人気とされています。また、クラシックゲーム機の購入や、過去のタイトルライブラリにアクセスできるサービスの利用を通じて、レトロゲームの復活を受け入れているプレイヤーもいると説明されています。
性別の観点では、歴史的には男性中心とみなされてきた市場構造が、近年大きく変化していることが示されています。かつて男性は、RPG、格闘ゲーム、対戦シューティングなどを中心に、アクション性の高いコンソール作品を好み、「ストリートファイター」「スプラトゥーン」などesports系タイトルでも主なプレイヤー層を構成してきたと記されています。
一方で、現在では女性ゲーマーの比率が大きく伸びているとされ、その背景にはモバイル機器の普及があると説明されています。リズムゲーム、ライフシミュレーション、乙女ゲームなど、女性を主な対象とするジャンルが広まり、ソーシャルメディアやガチャシステムを活用したオンラインファングループが形成されているとしています。開発側も、幅広いキャラクターやプロットを通じてジェンダー包摂的なデザインを重視するようになり、ゲームに特化したカフェやイベントなどの場でも男女が対等に参加する環境が整いつつあるとまとめられています。
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レポートの分析範囲・構成・活用イメージ
本レポートの時間軸は、「歴史的年:2019年」「基準年:2024年」「推定年:2025年」「予測年:2030年」と設定されています。対象分野としては、
・日本のゲーム市場の価値とセグメント別予測
・各種促進要因と課題
・進行中のトレンドと開発動向
・注目企業
・戦略的提言
が挙げられています。
分析軸は、前述のプラットフォーム別、収益モデル別、年齢層別、性別別に加え、地域別(北・東・西・南)にも展開され、2019~2030年の各市場規模(USD百万)が、表形式で整理されています。例えば、Free-to-Play(IAP付き)、ペイ・ツー・プレイ、広告サポート型、その他の各収益モデルや、年齢層別・性別別・地域別の市場規模推移が、Table 11~Table 23 として一覧化されていることが示されています。
調査アプローチについては、概要の中で、表・図表に基づく定量分析と、市場ダイナミクスや規制環境、専門家の見解を踏まえた定性分析を組み合わせる構成が示唆されています。想定読者は、ゲーム関連企業、プラットフォーム事業者、投資家、コンサルタント、政策担当者など、ゲーム市場に関わる幅広いステークホルダーであり、市場中心の戦略立案、製品ポートフォリオの検討、ターゲットセグメントの選定、プレゼンテーション資料作成などへの活用が想定されています。
総じて本レポートは、日本のゲーム市場を歴史・文化・テクノロジー・収益モデル・ユーザープロファイルの各側面から整理し、2030年までの市場展望を多面的に示すものとなっています。
■目次
1. 要旨
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2. 市場構造
2.1 市場考察
2.2 前提条件
2.3 制限事項
2.4 略語
2.5 情報源
2.6 定義
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3. 調査方法
3.1 二次調査
3.2 一次データ収集
3.3 市場形成と検証
3.4 報告書作成、品質チェック、納品
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4. 日本の地理
4.1 人口分布表
4.2 日本のマクロ経済指標
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5. 市場ダイナミクス
5.1 主要インサイト
5.2 最近の動向
5.3 市場促進要因と機会
5.4 市場の阻害要因と課題
5.5 市場動向
5.6 サプライチェーン分析
5.7 政策と規制の枠組み
5.8 業界専門家の見解
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6. 日本のゲーミング市場概要
6.1 市場規模(金額ベース
6.2 市場規模および予測、プラットフォーム別
6.3 市場規模・予測:収益モデル別
6.4 市場規模・予測:年齢層別
6.5 市場規模・予測:性別
6.6 市場規模・予測:地域別
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7. 日本ゲーム市場セグメント
7.1 日本ゲーム市場、プラットフォーム別
7.1.1 日本ゲーム市場規模、モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)別、2019年〜2030年
7.1.2 日本ゲーム市場規模、PCゲーム別、2019年〜2030年
7.1.3 日本ゲーム市場規模:コンソールゲーム別、2019年〜2030年
7.1.4 日本ゲーム市場規模:クラウドゲーム/ゲームストリーミング別、2019年〜2030年
7.2 日本ゲーム市場規模:収益モデル別
7.2.1 日本ゲーム市場規模:Free-to-Play(F2P)・アプリ内課金(IAP)別、2019年〜2030年
7.2.2 日本ゲーム市場規模:有料プレイ(フルゲーム購入)別、2019年〜2030年
7.2.3 日本ゲーム市場規模、広告支援ゲーム別、2019年〜2030年
7.2.4 日本ゲーム市場規模、その他別、2019年〜2030年
7.3 日本ゲーム市場規模、年齢層別
7.3.1 日本のゲーム市場規模、18歳未満別、2019年〜2030年
7.3.2 日本のゲーム市場規模、19〜35歳別、2019〜2030年
7.3.3 日本ゲーム市場規模:36歳以上別、2019年~2030年
7.4 日本ゲーム市場規模、性別
7.4.1 日本ゲーム市場規模、男性別、2019年〜2030年
7.4.2 日本ゲーム市場規模、女性別、2019年〜2030年
7.5 日本ゲーム市場規模、地域別
7.5.1 日本ゲーム市場規模、北別、2019年〜2030年
7.5.2 日本のゲーム市場規模、東部別、2019–2030年
7.5.3 日本ゲーム市場規模:西日本別、2019年~2030年
7.5.4 日本のゲーム市場規模:南別、2019年~2030年
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8. 日本ゲーム市場機会評価
8.1 プラットフォーム別、2025〜2030年
8.2 収益モデル別、2025~2030年
8.3 年齢層別、2025~2030年
8.4 性別、2025~2030年
8.5 地域別、2025~2030年
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9. 競争環境
9.1 ポーターの5つの力
9.2 会社概要
9.2.1 ソニーグループ株式会社
9.2.1.1 会社概要
9.2.1.2 会社概要
9.2.1.3 財務ハイライト
9.2.1.4 地理的洞察
9.2.1.5 事業セグメントと業績
9.2.1.6 製品ポートフォリオ
9.2.1.7 主要役員
9.2.1.8 戦略的な動きと展開
9.2.2 任天堂株式会社
9.2.3 ネットイース
9.2.4 セガサミーホールディングス
9.2.5 株式会社カプコン
9.2.6 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
9.2.7 株式会社コナミグループ
9.2.8 株式会社コーエーテクモホールディングス
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10. 戦略的提言
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11. 免責事項
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12. 図表一覧
【図】
図1:日本のゲーム市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル
図2:市場魅力度指数(プラットフォーム別
図3:市場魅力度指数(収益モデル別
図4:市場魅力度指数(年齢層別
図5:市場魅力度指数:性別
図6:市場魅力度指数、地域別
図7:日本ゲーム市場のポーターの5つの力
【表】
表1:ゲーム市場の影響要因(2024年
表2:日本ゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表3:日本ゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表4:日本ゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表5:日本ゲーム市場規模・予測:男女別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表6:日本ゲーム市場規模・予測:地域別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表7:日本のモバイルゲーム(スマートフォン・タブレット)市場規模推移(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表8:PCゲームの日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表9:コンソールゲームの日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表10:クラウドゲーム/ゲームストリーミングの日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表11:アプリ内課金(IAP)を伴うFree-to-Play(F2P)の日本ゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表12:日本の有料ゲーム(フルゲーム購入)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表13:広告支援型ゲームの日本市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表14:日本のゲーム市場規模:その他(2019年~2030年)(百万米ドル
表15:日本の18歳未満のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表16:日本の19~35歳のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表17:日本の36歳以上のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表18:日本の男性向けゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表19:日本のゲーム市場規模(女性)(2019年~2030年):百万米ドル
表20:日本の北のゲーミング市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表21:日本のゲーム市場規模(2019年~2030年):東(百万米ドル
表22:日本のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表23:日本のゲーム市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/bna-mrc05jl066-japan-gaming-market-overview/
■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/
■ (株)マーケットリサーチセンタ-について
拠点:〒105-0004 東京都港区新橋1-18-21
企業サイト:https://www.marketresearch.co.jp
ビジネス内容:産業調査レポートの作成・販売
お問い合わせ:info@marketresearch.co.jp
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