「ゲームベースドラーニング(GBL)の日本市場規模(-2030年)」調査資料を販売開始
(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「ゲームベースドラーニング(GBL)の日本市場規模(-2030年)」調査資料の販売を2025年10月3日に開始いたしました。日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■レポート概要
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日本のGBLの歩みと目的
紹介ページは、日本のGBLの歩みを「技術進歩」と「深く根付いたゲーム文化」の融合として描いています。1980年代のコンソール型エデュテインメント(数学・言語・歴史などに対応)から始まり、現在はARを強化した教室ツールや、リアルタイム対話・空間学習・適応型フィードバックを組み込む形式へと進化してきたと説明されています。目的は、イノベーションや創造性、生涯学習の文化を促進することであり、子どもの教育のみならず、大人のスキルアップ、職業訓練、文化の保存にもゲームプレイの仕組みが活用されています。GBLは正式な教育、企業のオンボーディング、個人のスキル向上に有機的に統合され、国内の教育者・出版社はビジュアルノベル、パズル、リズムチャレンジといった人気フォーマットをカリキュラムに沿った学習ツールへ適応させていると整理されています。
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市場規模の見通しと全体観
同ページでは、2030年までに日本のGBL市場が18億3000万米ドル以上に達するとの予測が示されています。日本は世界的に影響力のあるゲーム産業の遺産と高いデジタル普及率を有し、娯楽と教授法を融合させる教育技術が育ちやすい環境にあるとされています。足元では、言語交換アプリのゲーミフィケーション(対話型タスクによる日本語・英語練習)や、アニメをテーマにした数学学習プラットフォームなどが注目され、物語と問題解決を結びつけることで学習者の関与が高まっていると説明されています。
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技術的定義と適用領域
同ページはGBLを「構造化された学習環境内で、ポイント・レベル・クエスト・フィードバックループなどのゲームメカニクスを活用し、体験的反復と報酬駆動型強化を通じて動機付け・没入感・スキル定着を促進する手法」と定義しています。日本では、①学校教育での知識定着率向上(学術科目)、②企業研修での能力開発(問題解決、リーダーシップ、異文化コミュニケーション等)の二面にまたがって活用が進んでいます。AR、VR、触覚フィードバック、適応型AIチューターを含む没入型デザインの研究開発も動きがあり、物語性や繊細な報酬設計を重視する国産のゲーミフィケーション原則は、海外市場にも影響を与えていると述べられています。
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主要トレンドと国内事例の示唆
紹介ページでは、学研ホールディングスのような企業が、既存の教育リソースとAR・VR技術を統合し、没入型の科学実験、歴史再現、インタラクティブ読書を推進している点に触れています。確立された教材と没入型技術の融合は、教室体験の刷新だけでなく、日本の物語主導型教育の伝統とも整合的であると整理されています。さらに、将来の伸長が見込まれる分野として、高齢化社会に向けた教育サービス(脳トレやデジタルリテラシー)と、企業研修のゲーミフィケーション(リーダーシップ、コンプライアンス、異文化コミュニケーション)が挙げられています。
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コンポーネント別の市場整理(ソリューション/サービス)
市場は大きく「ソリューション」と「サービス」で構成されると記載されています。ソリューションでは、アニメ風のゲーミフィケーションが文化的に意義深い手法として際立ち、エピソード形式の進行、収集型インセンティブ、物語駆動のストーリーテリングを通じて長期的な学習意欲を維持します。VR科学実験室は、現実では高コストまたは不可能な実験・分子構造の観察・環境変化シミュレーションを仮想空間で可能にします。AIチューターは難易度調整、即時フィードバック、進捗管理を担い、学術・スキル領域における個別化学習を実現します。
サービスでは、学校導入プログラムが教師研修・カリキュラム調整・技術支援を提供し、公立・私立の教育機関におけるSTEMや語学の近代化を支えます。企業向けでは、従来単調になりがちな規制研修を、没入型シミュレーションやクイズ、シナリオベース課題に置き換えることで関与度と知識定着を高め、モバイルアクセスやマイクロラーニングの採用が進んでいるとされています。
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ゲームタイプ別の構成
同ページは、日本のGBLをゲームタイプ別に以下のように分類しています。
・ロケーションベースゲーム:GPSとARを活用し、現実世界のランドマークを学習環境へ変換。歴史・芸術・文化財保護に関する知識を、宝探しや物語主導のクエストで伝えるユースケースが示されています。
・AR/VRゲーム/工学シミュレーション:リスクのない没入環境で、ロボット工学や建設機械など複雑なシステムの設計・組立・トラブル対応を学習。
・AIベース学習:数学・言語などで学習者の習熟度に応じ、動的問題集・即時フィードバック・進捗管理を実装。
・語学学習:アニメ風ストーリーと音声認識・間隔反復法を組み合わせ、日本語・英語の双方に対応。
・スキルベース学習(製造等):精密組立・品質保証・設備保守など、産業現場に即したゲーミフィケーションモジュール。
・医療シミュレーション:VRとシリアスゲーム手法により、外科・診断・患者対応を教育し、圧下での意思決定力を強化。
・その他(新興分野):環境持続可能性、企業リーダーシップ、メンタルウェルネス等のテーマでの応用。
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プラットフォーム別の位置づけ(オフライン/オンライン/ハイブリッド)
プラットフォームは「オフライン」と「オンライン」に区分されます。オフライン型は、教室・職業訓練センター・企業ワークショップといった対面環境で、物理的ゲームキットやボード型シミュレーション、地域特化のAR設備などを活用し、社会的相互作用や触覚的学習が効果を発揮する場面で重要です。オンライン型は、日本の広範な高速ブロードバンドを背景に、リアルタイムのマルチプレイヤー教育ゲーム、クラウドVRラボ、AI駆動の適応学習ツールなどをPC・タブレット・スマートフォンから利用可能にします。低遅延通信と即時フィードバックにより没入感と定着率を高め、地方や非伝統的学習者(社会人や高齢者等)にもアクセスを拡げます。なお、AR文化ゲームのように現地訪問とオンライン進捗管理を組み合わせるなど、ハイブリッドな活用も広がっているとされています。
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データ保護・信頼確立の枠組み
紹介ページは、個人情報保護法(APPI)への遵守が、保護者・教育者・企業・学習者の信頼を支える重要要件であると指摘しています。ユーザーデータの厳格な保護への取り組みは、クラウドベースの分析駆動型教育ツールの受容拡大に不可欠であり、GBLの普及を支える制度的基盤として機能していると整理されています。
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需要機会の広がり
将来の需要機会として、高齢化社会に向けた学習サービス(脳トレ、デジタルリテラシー等)および企業研修のゲーミフィケーション(リーダーシップ、コンプライアンス、異文化コミュニケーション)が、特に有望な領域として示されています。前者は日本の人口構造・デジタル普及に適合し、後者は関与度・定着率が成否を左右するテーマを中心に、モバイル×マイクロラーニングの組み合わせで導入が進むとされています。
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導入効果の要諦
同ページの記載に沿えば、日本のGBLは、①物語性やキャラクター表現の親和性、②即時フィードバックとレベル設計による反復学習、③VR/ARによる安全・高効率な実験・シミュレーション、④AIチューターによる難易度調整と進捗管理、を通じて学習者の没入と定着を高めます。学校では教科の理解促進、企業では実務スキルのトレーニングや行動変容の促進に寄与し、エンタテインメントと教育を横断する日本独自の強みが市場拡大の基盤になっていると述べられています。
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まとめ
本レポート紹介ページに基づけば、日本のGBL市場は、ゲーム文化・教材資産・高速ネットワーク・没入型技術を統合した「物語×学習×デジタル」のエコシステムとして進化しています。2030年に向けた市場規模は18億3000万米ドル超と見込まれ、語学・STEM・医療・製造スキル・企業研修・文化教育など多層のユースケースが並走しています。ソリューション(アニメ風ゲーミフィケーション、VR実験室、AIチューター等)とサービス(学校導入支援、企業コンプライアンス研修等)の両輪が普及を牽引し、オンライン・オフラインを横断するプラットフォーム選択が拡張性と学習効果を両立させます。APPI準拠のデータ保護は、クラウド型分析ツールの社会的受容を支える信頼の基盤となっており、高齢者向け学習と企業研修の二大成長ドメインが、今後の市場拡大を後押しする構図が整理されています。
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■目次
1. 市場構造
1.1 市場の考慮事項
1.2 想定条件
1.3 制約事項
1.4 略語一覧
1.5 参照情報源
1.6 用語定義
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2. 調査手法
2.1 二次調査
2.2 一次データ収集
2.3 市場形成・検証プロセス
2.4 レポート作成・品質確認・納品
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3. 日本の基礎情報
3.1 人口分布表
3.2 マクロ経済指標(日本)
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4. 市場ダイナミクス
4.1 主要インサイト
4.2 最近の動向
4.3 成長ドライバーおよび機会
4.4 抑制要因および課題
4.5 市場トレンド
4.6 サプライチェーン分析
4.7 政策・規制の枠組み
4.8 業界有識者の見解
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5. 日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場:概観
5.1 市場規模(金額ベース)
5.2 コンポーネント別の市場規模・予測
5.3 ゲームタイプ別の市場規模・予測
5.4 プラットフォーム別の市場規模・予測
5.5 エンドユーザー別の市場規模・予測
5.6 地域別の市場規模・予測
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6. 日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場:セグメンテーション
6.1 コンポーネント別
6.1.1 ソリューション別の市場規模(2019–2030年)
6.1.2 サービス別の市場規模(2019–2030年)
6.2 ゲームタイプ別
6.2.1 ロケーションベースゲーム別の市場規模(2019–2030年)
6.2.2 AR/VRゲーム別の市場規模(2019–2030年)
6.2.3 AIベースゲーム別の市場規模(2019–2030年)
6.2.4 語学学習別の市場規模(2019–2030年)
6.2.5 スキルベース学習別の市場規模(2019–2030年)
6.2.6 シミュレーション別の市場規模(2019–2030年)
6.2.7 その他のゲームタイプ別の市場規模(2019–2030年)
6.3 プラットフォーム別
6.3.1 オフライン別の市場規模(2019–2030年)
6.3.2 オンライン別の市場規模(2019–2030年)
6.4 エンドユーザー別
6.4.1 IT・通信分野別の市場規模(2019–2030年)
6.4.2 小売分野別の市場規模(2019–2030年)
6.4.3 消費者分野別の市場規模(2019–2030年)
6.4.4 政府分野別の市場規模(2019–2030年)
6.4.5 教育分野別の市場規模(2019–2030年)
6.4.6 医療・ライフサイエンス分野別の市場規模(2019–2030年)
6.4.7 その他分野別の市場規模(2019–2030年)
6.5 地域別
6.5.1 北部地域別の市場規模(2019–2030年)
6.5.2 東部地域別の市場規模(2019–2030年)
6.5.3 西部地域別の市場規模(2019–2030年)
6.5.4 南部地域別の市場規模(2019–2030年)
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7. 日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場:機会評価
7.1 コンポーネント別(2025–2030年)
7.2 ゲームタイプ別(2025–2030年)
7.3 プラットフォーム別(2025–2030年)
7.4 エンドユーザー別(2025–2030年)
7.5 地域別(2025–2030年)
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8. 競争環境
8.1 ポーターの5つの力
8.2 企業プロファイル
8.2.1 Skillsoft
8.2.1.1 企業スナップショット
8.2.1.2 企業概要
8.2.1.3 財務ハイライト
8.2.1.4 地理的インサイト
8.2.1.5 事業セグメントと業績
8.2.1.6 製品ポートフォリオ
8.2.1.7 主要幹部
8.2.1.8 戦略的動向・展開
8.2.2 Kahoot! AS
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9. 戦略的提言
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10. 免責事項
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図一覧
図1:市場規模(2019年・2024年・2030年予測、金額ベース:百万米ドル)
図2:市場魅力度指数(コンポーネント別)
図3:市場魅力度指数(ゲームタイプ別)
図4:市場魅力度指数(プラットフォーム別)
図5:市場魅力度指数(エンドユーザー別)
図6:市場魅力度指数(地域別)
図7:ポーターの5つの力(日本のゲームベースドラーニング市場)
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表一覧
表1:ゲームベース学習市場に影響を与える要因(2024年)
表2:日本の市場規模・予測(コンポーネント別、2019–2030年、単位:百万米ドル)
表3:日本の市場規模・予測(ゲームタイプ別、2019–2030年、単位:百万米ドル)
表4:日本の市場規模・予測(プラットフォーム別、2019–2030年、単位:百万米ドル)
表5:日本の市場規模・予測(エンドユーザー別、2019–2030年、単位:百万米ドル)
表6:日本の市場規模・予測(地域別、2019–2030年、単位:百万米ドル)
表7:ソリューション別の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表8:サービス別の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表9:ロケーションベースゲーム別の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表10:AR/VRゲーム別の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表11:AIベースゲーム別の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表12:語学学習の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表13:スキルベース学習の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表14:シミュレーションの市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表15:その他ゲームタイプの市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表16:オフラインの市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表17:オンラインの市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表18:IT・通信分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表19:小売分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表20:消費者分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表21:政府分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表22:教育分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表23:医療・ライフサイエンス分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表24:その他分野の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表25:北部地域の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表26:東部地域の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表27:西部地域の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
表28:南部地域の市場規模(2019–2030年、単位:百万米ドル)
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■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/mrc-bf09j04-japan-game-based-learning-market/
■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/
■ (株)マーケットリサーチセンタ-について
拠点:〒105-0004 東京都港区新橋1-18-21
企業サイト:https://www.marketresearch.co.jp
ビジネス内容:産業調査レポートの作成・販売
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