「アジアのゲーム市場規模~2030」調査資料を販売開始

株式会社マーケットリサーチセンター

2025.09.04 11:30

(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「アジアのゲーム市場規模~2030」調査資料の販売を2025年9月4日に開始いたしました。アジアのゲーム市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。

■レポート概要
レポートの基本情報と位置づけ
本レポートは、アジア太平洋地域のゲーム市場を対象とした調査資料です。産業分類はIT&通信に属し、納品はEメールで行われます。分析カバレッジは、モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミングの主要プラットフォームを縦断し、同地域の構造変化と2030年までの見通しを体系的に整理しています。
――――――
市場概観:モバイル主導とクラウド台頭による構造変化
アジア太平洋地域のゲーム市場は、膨大な人口規模、高いモバイル普及率、テクノロジーに精通した若年層の存在を背景に、世界的な中核市場としての地位を確立しています。特にモバイルとクラウドベースのプラットフォームへの需要が顕著で、消費者は品質を損なうことなく、場所を選ばずシームレスに楽しめる体験を求めています。これに応じて、かつてコンソールやPCに限定されていた高性能タイトルのスマートフォン最適化が進み、没入感の高い3D環境やAI主導のストーリーテリングなど、製品デザインの高度化が受容されています。ゲームデザインは文化的嗜好の影響も強く、地域の観客に共感される物語やキャラクター表現、ゲーム内経済の調整が行われています。
――――――
市場規模と収益化モデル:2024年評価額とマネタイズの転換
本レポートは、アジア太平洋地域のゲーム市場が2024年に1,225億8,000万米ドル以上と評価されていることを示しています。収益化は従来の一括購入から、フリーミアム、ゲーム内課金、サブスクリプションへと大きくシフトしています。とりわけモバイル領域では広告モデルとマイクロトランザクションの併用が一般化し、見た目の拡張や限定コンテンツの提供によって継続的な収益源を確保する設計が広がっています。さらに、一部市場ではブロックチェーンやNFTを組み込んだタイトルが注目を集め、「プレイ・トゥ・アーン(P2E)」型の経済圏が形成されるなど、デジタル所有権とゲームプレイの関係が再定義されています。
――――――
牽引要因:モバイルファースト層とeスポーツ投資
需要拡大の根底には、モバイルファーストのゲーマー人口の急拡大が位置づけられます。手頃なデータプランと性能向上の著しいスマートフォンの普及により、グラフィックリッチなタイトルへのアクセスが広範に可能となりました。加えて、eスポーツに対する政策的支援やインフラ投資が進展し、専用アリーナやトレーニング拠点、人材育成プログラムの整備が進みつつあります。国際的な総合スポーツイベントにおけるeスポーツの正式採用や、賞金規制の見直しなども、競技シーンの拡大と産業化を後押ししています。
――――――
規制・リスク環境:未成年保護と市場の不確実性
市場拡大に伴い、各国では未成年者の依存防止や過度なスクリーンタイムの抑制を目的とした政策が展開されています。オンラインプレイ時間の制限やコンテンツの承認プロセスの厳格化などは、ユーザー保護と健全化の観点から重要である一方、ライセンシングの凍結やアプリ禁止といった措置が断続的に導入される国・地域もあり、需要変動や計画の見直しを迫られる局面が生じます。こうした規制の不確実性は、承認ボトルネックやコンプライアンス負担の増加を通じて、企業の事業運営や市場予測の難易度を高める要素となります。
――――――
インフラ・決済の課題:新興市場の接続性ギャップ
急速な普及が進む一方で、新興市場ではインターネット接続の不安定さやローエンド端末の比率の高さが依然として制約要因となります。加えて、デジタル決済の普及度に地域差が残ることから、アプリ内課金やサブスクリプションの利用が難しいユーザー層が存在します。ユーザー数が多く潜在力は高いものの、収益化の転換効率が上がりにくい点が、成長の質を左右する論点として整理されています。
――――――
主要トレンド:ローカライズ、P2E、XRの進展
第一に、ローカライズと文化適合の深度化です。地域の神話・民俗・祭礼・価値観を取り込む設計や、祝祭日連動のゲーム内イベント、言語・ビジュアルの地域最適化が、定着率とエンゲージメントの向上に寄与しています。第二に、ブロックチェーンとP2Eモデルの台頭です。一部の国・地域で、プレイによるトークン獲得が新たな動機付けとなり、ゲーム内資産の保有・取引を基盤とするデジタル経済が形成されています。第三に、XR(VR/AR)体験の拡張です。アーケードや競技施設の場で、より深いインタラクションやリアリズムを提供する試みが広がり、没入型のプレイスタイルがユーザー体験の多様化を後押ししています。
――――――
プラットフォーム別の要点:モバイル・PC・コンソール・クラウド
モバイルは同地域の量的中核であり、ハードウェア性能の底上げとアプリ配信の利便性を背景に、フリーミアムとゲーム内課金を軸とする拡張が続きます。PCは、カスタマイズ可能性の高さやオンライン対戦・eスポーツ文化の浸透を受けて、緩やかな成長が見込まれます。コンソールは、ハイエンド体験と家庭内エンタテインメントの文脈で一定の存在感を維持します。クラウドゲーム/ゲームストリーミングは、端末性能への依存を相対化し、低遅延配信インフラの整備とともに、タイトルアクセスの民主化を進める領域として注目されます。各プラットフォームは競合ではなく補完関係を強め、ユーザーはシーンに応じてデバイスを使い分ける傾向が高まっています。
――――――
マネタイズとプレイヤー体験:継続課金・広告・限定品
収益モデルでは、サブスクリプションやシーズンパス、バトルパスの採用が広がり、継続課金によるLTV最大化が図られています。広告は、視聴報酬型などユーザー体験を損ねにくいフォーマットへの移行が進み、限定スキンやイベント連動アイテムといった希少性設計が、コミュニティ内の関与度を高めています。ローカルイベントやコラボレーションは、文化的親和性と話題性を両立させ、ブランド・タイトル双方の想起向上に資する施策として重視されています。
――――――
実務的示唆:規制適合と地域最適化の同時追求
事業運営の観点では、各国規制の変動リスクを前提に、承認プロセスのモニタリングとコンプライアンス体制の強化が不可欠です。同時に、言語・物語・美術・イベント設計のローカライズを通じて、離脱率低減と課金転換の最大化を狙うことが重要です。決済手段の多様化や軽量クライアントの提供、接続性に応じた画質・遅延調整など、インフラ格差を前提とした体験設計も求められます。eスポーツやXRの取り組みは、コミュニティ形成と長期エンゲージメントに寄与するため、競技・観戦・配信を横断する施策の統合が効果的です。
――――――
まとめ:多層プラットフォームと文化適合が拡大を牽引
アジア太平洋のゲーム市場は、モバイルとクラウドを軸に、PC・コンソールを含む多層プラットフォームの補完関係を強めながら拡大を続けます。収益モデルは継続課金とゲーム内課金へとシフトし、ローカライズ、P2E、XRなどのトレンドが体験価値を拡張しています。一方で、規制の不確実性やインフラ・決済の地域差は、運用と成長の両面で留意すべき課題です。本レポートは、こうした機会とリスクを踏まえ、2030年に向けて持続的な成長を実現するための実務的な視点を提示しています。

■目次
1.    要旨
 1.1 本レポートの目的と適用範囲
 1.2 主要ハイライト(市場成長の方向性・成長要因・リスクの要点)
 1.3 市場規模の概観(金額ベース/ユーザー数の概観)
 1.4 セグメント別・国別の注目トピック要約
 1.5 競争環境のスナップショット(上位プレーヤーの動向)
――――――
2.    市場ダイナミクス
 2.1 成長要因(モバイル普及、ブロードバンド/5G、クロスプラットフォーム化 等)
 2.2 需要側要因(可処分所得、余暇時間、世代別嗜好の変化)
 2.3 供給側要因(開発力、運営ノウハウ、グローバル配信)
 2.4 阻害要因(規制・版号、収益化難易度、プライバシー規制、課金疲れ)
 2.5 機会領域(クラウドゲーム、サブスクリプション、eスポーツ、ライブ配信)
 2.6 リスク(為替・政策変更・プラットフォーム手数料・詐欺/不正)
 2.7 業界構造(開発・パブリッシング・配信・広告・決済のバリューチェーン)
――――――
3.    調査方法
 3.1 二次情報収集(公開資料、企業開示、業界統計の整理)
 3.2 一次情報収集(事業者・専門家・流通のヒアリング)
 3.3 市場規模推計の手順(トップダウン/ボトムアップ)
 3.4 予測モデルの仮定(マクロ前提・普及率・ARPU等)
 3.5 データ検証と品質管理
 3.6 限界・留意点
――――――
4.    定義・スコープ
 4.1 本レポートで対象とする「ゲーム」の定義(デジタルゲーム全般)
 4.2 プラットフォーム区分(モバイル、PC、コンソール、クラウド、VR/AR)
 4.3 収益形態(アイテム課金、広告、プレミアム、サブスクリプション)
 4.4 市場境界(ハード/周辺機器、配信・配信者エコシステムの扱い)
 4.5 指標定義(ユーザー数、MAU、ARPU、課金率 等)
 4.6 地理的範囲と通貨・インフレ調整の方針
――――――
5.    マクロ環境・人口統計
 5.1 経済成長トレンドと消費支出構造
 5.2 人口動態(若年層・中間層・都市化・世帯構成)
 5.3 通信インフラ(固定回線、モバイル回線、5G展開状況)
 5.4 デバイス保有状況(スマートフォン、PC、据置機、周辺機器)
 5.5 決済・課金インフラ(キャッシュレス、プリペイド、キャリア決済)
――――――
6.    市場規模・予測(総論)
 6.1 金額ベースの市場規模と成長率の推移
 6.2 ユーザー数/有料ユーザー数・ARPUの推移
 6.3 セグメント別の寄与度(プラットフォーム別・収益モデル別)
 6.4 今後のシナリオ(ベース/楽観/慎重)
 6.5 感度分析(為替、手数料率、広告単価、規制強度)
――――――
7.    セグメント分析:プラットフォーム別
 7.1 モバイルゲーム
  7.1.1 配信ストア構造・手数料・UA動向
  7.1.2 課金/広告ハイブリッド化の進展
 7.2 PCゲーム
  7.2.1 デジタル配信プラットフォーム構造
  7.2.2 F2P・ライブサービス化の深化
7.3 コンソールゲーム
  7.3.1 据置機普及、独占タイトル・サブスクの影響
  7.3.2 DL比率の上昇と小売の変化
 7.4 クラウドゲーム
  7.4.1 技術・コスト・レイテンシ課題
  7.4.2 デバイス非依存化と新規顧客層の開拓
 7.5 VR/ARゲーム
  7.5.1 ハード価格・装着性・キラーアプリ
  7.5.2 企業・教育・ロケーション活用
――――――
8.    セグメント分析:収益モデル別
 8.1 アイテム課金(IAP/ガチャ等)
  8.1.1 ロイヤル化・エンドゲーム運営
  8.1.2 コンプライアンスと未成年保護
 8.2 広告収益(リワード広告、インタースティシャル、オファーウォール)
  8.2.1 規制・トラッキング制限の影響
  8.2.2 ミディエーションと最適化
 8.3 プレミアム(買切り)
  8.3.1 インディ支援・バンドル販売
 8.4 サブスクリプション
  8.4.1 カタログ拡充・プラットフォーム戦略
  8.4.2 解約抑止・ライフタイム価値向上
――――――
9.    セグメント分析:ジャンル別
 9.1 アクション/アドベンチャー
 9.2 RPG/MMO
 9.3 シューティング/バトルロイヤル
9.4 MOBA/ストラテジー/カード
 9.5 スポーツ/レース
 9.6 カジュアル/パズル/ハイパーカジュアル
 9.7 シミュレーション/放置系/音楽・リズム
 9.8 教育・ブレイントレーニング・ヘルスケア関連
――――――
10.    エコシステム・周辺領域
 10.1 eスポーツ(大会運営、チーム、スポンサー、アリーナ)
 10.2 ライブ配信・動画プラットフォーム(配信者経済、投げ銭、広告)
 10.3 ユーザーコミュニティ・UGC・モッディング
 10.4 ミドルウェア/広告計測/分析ツール
 10.5 ローカライズ・カルチャライズ(言語・表現・年齢レーティング)
 10.6 知財コラボ(アニメ・コミック・映画との連携)
――――――
11.    技術トレンド
 11.1 5G・エッジコンピューティングとクラウド配信
 11.2 クロスプレイ・クロスセーブ・アカウント連携
 11.3 生成系技術の開発・運営活用(制作支援、ライブ運用)
 11.4 チート対策・アカウントセキュリティ・不正決済対策
 11.5 決済の多様化(ウォレット、定額、ポイント連携)
――――――
12.    法規制・政策
 12.1 表現規制・年齢レーティング・プレイ時間制限
12.2 版号・審査・流通許認可
 12.3 個人情報保護・広告トラッキング制限
 12.4 課金・消費者保護・返金ポリシー
 12.5 eスポーツの法的位置づけ・賭博関連規制
 12.6 決済・為替・税制・外資規制の論点
――――――
13.    国・地域別分析
 13.1 中国
  13.1.1 市場規模・成長ドライバー
  13.1.2 プラットフォーム/ジャンルの特性
  13.1.3 規制・版号・収益化の特徴
 13.2 日本
  13.2.1 市場規模・ユーザー特性
  13.2.2 コンソール・モバイル・PCのバランス
  13.2.3 サブスク/クラウドの受容性
 13.3 韓国
  13.3.1 PC・モバイルの強みとeスポーツ基盤
  13.3.2 MMO・ストラテジーの優位性
 13.4 インド
  13.4.1 モバイル中心の拡大余地
  13.4.2 決済・広告モデルの最適化
 13.5 東南アジア主要国(インドネシア、ベトナム、タイ、フィリピン、マレーシア、シンガポール)
  13.5.1 ユーザー基盤と言語・文化分散
  13.5.2 パブリッシング戦略とKOL活用
 13.6 オーストラリア・ニュージーランド
  13.6.1 コンソール比率・家庭内エンタメの傾向
  13.6.2 インディ開発支援と輸出
――――――
14.    競争環境
 14.1 競合ダッシュボード(売上規模・主力ジャンル・主要プラットフォーム)
 14.2 主要プレーヤーのポジショニング(開発・運営・配信)
 14.3 M&A・提携・投資動向
 14.4 参入戦略(IP確保、運営力、UA/コミュニティ戦略)
 14.5 主要企業プロフィール
  14.5.1 Tencent
  14.5.2 NetEase
  14.5.3 Sony Interactive Entertainment
  14.5.4 Nintendo
  14.5.5 Bandai Namco Entertainment
  14.5.6 Nexon
  14.5.7 Netmarble
  14.5.8 KRAFTON
  14.5.9 miHoYo(HoYoverse)
  14.5.10 Sea(Garena)
  14.5.11 NCSoft
  14.5.12 Bilibili
  14.5.13 Perfect World
  14.5.14 Square Enix
  14.5.15 Kakao Games
  14.5.16 DeNA/GREE(モバイル運営)
  14.5.17 YOOZOO/IGG/Lilith Games 等
――――――
15.    成長戦略・実行ロードマップ
15.1 ローカライズ深度・カルチャライズ方針
 15.2 収益モデル最適化(IAP×広告×サブスクのミックス)
 15.3 UA最適化とコミュニティ形成(KOL・配信者・SNS活用)
 15.4 データドリブン運営(KPI設計、LTV最大化、離脱抑止)
 15.5 パートナーシップ(配信、決済、通信、端末メーカー)
 15.6 コンプライアンス体制とブランドセーフティ
――――――
16.    リスク管理
 16.1 規制・版号・審査の変更リスク
 16.2 プラットフォームポリシー変更・手数料改定
 16.3 サイバーセキュリティ・不正対策
 16.4 為替・課税・送金制限
 16.5 依存度分散(タイトル/国/流入チャネル)
――――――
17.    付録
 17.1 用語集
 17.2 調査設計・サンプル構成
 17.3 追加図表一覧(国別詳細、ジャンル別KPI指標)
 17.4 連絡・購入手続きの案内(体裁・利用条件)
――――――
図表一覧(抜粋)
 図1 アジア太平洋ゲーム市場の構造図(開発~配信~収益化)
 図2 プラットフォーム別売上構成比の推移
 図3 収益モデル別のARPU比較
 図4 ジャンル別ダウンロード/売上の相関イメージ
 図5 eスポーツ・ライブ配信の収益フロー
 図6 クラウドゲームの技術構成とレイテンシ要因
 図7 主要国の規制・レーティング制度比較
 図8 国別ユーザー基盤・課金率・広告収益の対比
 表1 セグメント別KPI定義と算出方法
 表2 プラットフォーム手数料と収支モデルの感度分析
 表3 主要企業のタイトルポートフォリオと運営方針
 表4 国・地域別の配信チャネルと決済手段一覧
 表5 規制・審査フローの概要とスケジュール例

■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/bna-mrc05jl018-asiapacific-gaming-market-outlook/

■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/

■ (株)マーケットリサーチセンタ-について
拠点:〒105-0004 東京都港区新橋1-18-21
企業サイト:https://www.marketresearch.co.jp
ビジネス内容:産業調査レポートの作成・販売
お問い合わせ:info@marketresearch.co.jp

企業担当者の連絡先を閲覧するには
会員登録を行い、ログインしてください。

種類
調査レポート

カテゴリ
ゲーム・ホビー