「日本のアニメーション市場動向(-2030)」調査資料を販売開始
(株)マーケットリサーチセンタ-(本社:東京都港区、グローバル調査資料販売)では、「日本のアニメーション市場動向(-2030)」調査資料の販売を2025年6月10日に開始いたしました。日本のアニメーション市場規模(国内市場規模を含む)、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■レポート概要
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1. レポート概要
本レポート「日本アニメーション市場動向(~2030年)」は、日本国内におけるアニメーション産業の現状と将来展望を多角的に分析しています。歴史的年を2019年、基準年を2024年、推定年を2025年、予測年を2030年とし、テレビ放送、映画配給、ストリーミング配信、関連グッズ、ゲーム化、ライブイベントなど複数のプラットフォームにまたがる市場全体の動向を把握しています。市場規模やCAGR(年平均成長率)の推計に加え、主要プレーヤーの戦略や政策動向、技術革新の影響を踏まえた戦略的提言を提供し、産業界および関係者の意思決定を支援します。
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2. 市場概況と成長要因
日本のアニメーション市場は、豊かな文化的遺産と最先端技術の融合によって世界的な競争力を発揮してきました。手描きによる2Dアニメから、CGI(コンピュータグラフィックス)やモーションキャプチャーを駆使した3Dアニメまで、多様な表現が共存しています。政府による「クール・ジャパン」政策の後押しや、Netflix、Hulu、Crunchyrollといったグローバルストリーミングサービスの積極的なコンテンツ投資により、作品の国際配信が加速。これに伴い、世界中の新たなファン層を獲得し、日本アニメ市場は2025~2030年にかけて約89億2000万米ドル規模に成長すると予測されています。また、VR/ARを活用した没入型コンテンツ、インタラクティブなゲーム化、公式グッズやイベントによる二次収益の拡大が、市場全体をさらに押し上げる要因となっています。
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3. 市場セグメンテーション
本レポートでは、市場を以下の三つの視点で細分化し、各セグメントの動向と成長性を検証しています。
• アニメーションタイプ別
o 2Dアニメーション:手描きの芸術性とストーリーテリングを重視し、国内外で高い支持を得る。
o 3Dアニメーション:リアルな質感やダイナミックなカメラワークが特徴で、若年層やゲームファンに訴求。
o モーショングラフィックス:広告・プロモーション映像への応用が拡大。
o 視覚効果(VFX):映画やCMなど、大規模プロダクション向けに特化。
o その他実験的フォーマット:ストップモーション、VRアニメーションなど新しい試み。
• 用途別
o エンターテインメント&メディア:テレビ、映画、ストリーミング配信を中心に市場の大半を占める。
o ゲーム業界:インタラクティブ体験の一環としてアニメーション技術を活用。
o 広告・マーケティング:ブランドプロモーションや企業CMにおけるビジュアル表現。
o 教育・eラーニング:教材や研修用コンテンツへの導入が増加。
o 建築・不動産:CGによる設計可視化やプレゼンテーション用映像。
o その他産業用途:医療シミュレーション、科学技術プレゼンテーションなど。
• コンポーネント別
o ハードウェア:高性能レンダリングサーバー、GPU、モーションキャプチャーデバイス等の需要。
o ソフトウェア:Toon Boom Harmony、Autodesk Maya、Blender、Adobe After Effectsなど制作ツールの採用動向。
o サービス:プリプロダクション(企画・絵コンテ)、制作、ポストプロダクション(編集・VFX)、ローカライゼーションまでをカバー。
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4. 主要トレンドと課題
本市場を牽引するトレンドと直面する課題は以下の通りです。
• グローバル化とストリーミング:世界同時配信に対応した作品制作や多言語ローカライズ体制の強化が急務です。
• 技術革新の加速:AI自動彩色やリアルタイムレンダリング、VR/AR体験など新技術を取り込むことで、制作効率と表現力が飛躍的に向上しています。
• 収益多様化:公式グッズ、ライブイベント、ゲーム化による二次収益が市場拡大に貢献。一方で、海賊版による収益機会の損失が依然として大きなリスクです。
• 人材・労働環境:アニメーター不足と低賃金問題が深刻化しており、クリエイティブ人材の育成と待遇改善が急がれます。
• コスト変動リスク:原画制作費、ソフトウェアライセンス料、レンダリング費用の高騰がプロジェクト収支に影響を与えています。
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5. 調査手法
本レポートは、多角的なデータ収集手法を採用しています。
• 二次調査:政府統計、業界団体レポート、プレスリリース、企業年次報告書、第三者市場調査データなどを網羅的に分析し、基礎データを構築。
• 一次調査:主要アニメ制作会社、配信プラットフォーム運営者、制作アウトソーサー、ローカライゼーション事業者へのインタビューおよびアンケートを実施し、定量・定性情報を収集。さらに、視聴者・消費者調査を地域別・年齢別に行い、嗜好や課金意向を把握した上で予測モデルに反映しています。
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6. 対象読者
本レポートは、以下のような関係者にとって有益な情報源となります。
• 業界コンサルタント、マーケティング担当者:市場動向分析や競合ベンチマークに。
• アニメ制作会社、配信プラットフォーム運営者:事業戦略やコンテンツ投資判断に。
• 広告代理店、ゲーム開発企業:映像表現戦略やインタラクティブコンテンツ開発に。
• 政府機関、業界団体:文化政策やクール・ジャパン施策の立案に。
• 投資家、金融アナリスト:市場規模予測や主要企業の業績動向をもとに投資判断に。
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7. 予測と展望
2025~2030年にかけて、日本のアニメーション市場は年平均成長率約6.5%で拡大し、2030年には約89億2000万米ドルに達すると予測されています。ストリーミングサービスが市場の成長を牽引する一方で、VR/ARやメタバースなどの次世代プラットフォームでの展開が新たなチャネルを開拓します。サステナビリティや人材育成への注力、AI自動化ツールの導入を通じてコスト構造を改善しつつ、クリエイティブ性の高いオリジナルIPの創出が市場競争力を左右する鍵となります。加えて、アジア地域を中心とした海外展開や国際共同制作プロジェクトの増加により、日本アニメのグローバルプレゼンスはさらに強化される見込みです。以上を通じ、本レポートは日本アニメーション市場の全体像と将来展望を多面的に示し、ステークホルダーの戦略策定と意思決定を強力に支援いたします。
■目次
1. 要旨
1.1 調査目的と背景
1.2 レポート構成概要
1.3 主要調査結果のハイライト
1.4 市場規模・成長率サマリー(2019年~2030年)
1.5 キードライバーおよび抑制要因
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2. 市場定義と調査範囲
2.1 日本アニメーション市場の定義(TVアニメ/劇場版/OVA/Web配信)
2.2 調査対象期間(歴史年:2019年、基準年:2024年、予測年:2030年)
2.3 対象製品・サービス分類
2.3.1 コンテンツ制作(企画開発/制作委員会方式)
2.3.2 配信・放映(地上波/ケーブル/OTT/SVOD)
2.3.3 ホームビデオ(Blu-ray/DVD)
2.3.4 ライセンス・二次利用(配信権/DVD権/放送権)
2.3.5 マーチャンダイジング(キャラクターグッズ/出版物/イベント)
2.4 地理的範囲(国内/北米/欧州/アジア太平洋/その他地域)
2.5 対象企業の定義(制作会社/配信プラットフォーム/権利管理事業者)
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3. 調査方法論
3.1 調査アプローチ概説
3.2 二次情報収集手法
3.2.1 公的統計データ(文化庁、経産省等)
3.2.2 業界団体資料(日本映像ソフト協会、アニメ制作連合)
3.2.3 各社IR・プレスリリース
3.3 一次情報収集手法
3.3.1 制作会社・スタジオへのインタビュー
3.3.2 配信プラットフォームおよび放送局ヒアリング
3.3.3 権利管理・ライセンス部門への聞き取り
3.3.4 消費者調査(視聴行動・購入行動アンケート)
3.4 データ検証プロセスおよび品質管理体制
3.5 レポート作成・編集・納品体制
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4. 市場概況
4.1 日本アニメーション市場の歴史的推移
4.2 2024年の市場規模と構造(売上高/作品本数)
4.3 デジタル化の進展と配信サービス普及率
4.4 海外リーチの拡大と逆輸入コンテンツ動向
4.5 主要権利関係スキームと制作委員会方式の特徴
4.6 市場における主要プレイヤーの動向
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5. 市場ダイナミクスとトレンド分析
5.1 成長促進要因
5.1.1 OTTプラットフォームの台頭と視聴チャネル多様化
5.1.2 IPビジネスの拡大とキャラクターライセンス需要
5.1.3 海外市場開拓による収益多様化
5.2 抑制要因・課題
5.2.1 制作費高騰と人材不足の深刻化
5.2.2 海外配信権獲得競争および価格交渉力
5.2.3 著作権侵害・海賊版配信リスク
5.3 ポーターの五力分析
5.4 消費者行動の変化と視聴モデルの進化
5.5 政策・規制動向(文化庁支援施策、放送法改正等)
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6. セグメンテーション分析
6.1 コンテンツ形態別市場分析
6.1.1 TVシリーズアニメ(地上波/BS/CS)
6.1.2 劇場版アニメ(興行収入・上映本数)
6.1.3 OVA・Webオリジナル(短編/特別番組)
6.2 配信チャネル別分析
6.2.1 SVOD(サブスク型)プラットフォーム別動向
6.2.2 TVOD(都度課金)/EST(購入型)市場規模
6.2.3 無料広告モデル(AVOD)と広告収益構造
6.3 収益源別分析
6.3.1 ライセンス/放映権収入
6.3.2 ホームビデオ売上
6.3.3 マーチャンダイジング・イベント収入
6.3.4 海外配信・販売収入
6.4 視聴者属性別分析(年齢層/性別/視聴時間帯)
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7. 技術動向と制作プロセス
7.1 デジタル制作ツールの普及とワークフロー最適化
7.2 3DCG・VR/AR活用事例と将来可能性
7.3 クラウドレンダリング・リモート制作体制
7.4 AI(自動彩色・作画支援)の導入状況
7.5 著作権管理システム(ブロックチェーン等)の動向
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8. 競合環境分析
8.1 主要スタジオ・制作委員会の企業プロファイル
8.1.1 大手総合スタジオ(売上高・作品ラインナップ・海外展開)
8.1.2 中小・専門スタジオの特徴
8.2 配信プラットフォームの競合マトリクス
8.3 競争戦略と差別化要素(IP強化/共同制作/グローバル連携)
8.4 M&A・資本提携動向
8.5 新規参入プレイヤーとベンチャー動向
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9. 海外市場動向
9.1 北米市場の最新動向と配信契約実績
9.2 中国・アジア市場でのライセンス戦略
9.3 欧州市場における日本アニメ人気動向
9.4 海外共同製作・コプロダクション事例
9.5 輸出規制・文化輸出支援政策の影響
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10. 将来展望と市場予測
10.1 2030年までの市場規模予測(売上高・作品本数)
10.2 将来の技術革新シナリオ(メタバース/ダイナミック広告)
10.3 ビジネスモデル進化(NFT/二次利用プラットフォーム)
10.4 政策・規制環境の変動リスクと対応シナリオ
10.5 今後の調査課題と情報ギャップ
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■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/MRC-BF04D020-Japan-Animation-Market-Overview/
■その他、Bonafide Research社調査・発行の市場調査レポート一覧
https://www.marketresearch.co.jp/bonafide-research-reports-list/
■ (株)マーケットリサーチセンタ-について
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