2032年までに世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、107.9億米ドルに到達し、没入型体験の拡大によりCAGR 34.2%の急成長が見込まれる
グローバル位置情報エンターテインメント市場:2032年までに107.9億米ドルへの急増を探る | 情報技術
世界のロケーションベースエンターテインメント(LBE)市場は、成長だけでなく目覚ましい変革の時を迎えている。LBE市場は、2023年の評価額74.4億ドルから、2032年には107.9億ドルに拡大すると予測されており、年平均成長率(CAGR)は34.2%である。
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)は、ホスピタリティ、レジャー、リテールを組み合わせて、魅力的な消費者体験を創造するダイナミックな業界です。これらのエンターテイメント会場は、様々なエンターテイメントを楽しむための場所として設計されています。ディズニーワールドのようなテーマパークを探検したり、エンターテイメント、ダイニング、ショッピングの幅広いオプションを楽しんだりすることができます。LBEの目的地は、様々な年齢層に対応しています。LBE体験は、訪問者を没入型で魅力的な設定に移行させるために必要な小道具、ツール、および設備を備えた物理的な場所を作り上げることです。
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異常な成長を解き明かす位置情報ベースのエンターテインメントとは、特定の物理空間で行われるすべてのレジャー活動を指し、没入型の体験を提供するように設計されています。これには、バーチャルリアリティ(VR)パーク、拡張現実(AR)体験、脱出ゲーム、インタラクティブ展示などが含まれます。LBE市場の顕著な成長は、いくつかの収束する要因に起因することができます:
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技術革新:VRおよびAR技術の革新がよりアクセスしやすく、手頃な価格になり、より没入感のあるエンゲージメント体験を提供することで、LBE施設の魅力を高めています。
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消費者嗜好の変化:消費者、特にミレニアル世代とZ世代の間で、所有物よりも体験を好む傾向が高まっています。この変化は、LBE施設が提供する独自で記憶に残るエンターテイメントオプションへの需要を促進しています。
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可函性所得の増加:世界の経済が回復し成長するにつれて、より多くの人々がエンターテイメントにお金を使う余裕が出ています。
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都市化の進展:都市化の進展と大都市エリアの発展は、LBE施設をホストするスペースの作成を促進し、市場を前進させています。
LBE市場の拡大の中心には、普通の環境を非凡な体験に変える没入技術の統合があります。かつてニッチで手の届かない価格だったVRとARは、この業界の基石となっています。ハードウェアがより洗練され、ソフトウェアがより直感的になるにつれて、これらの技術はエンゲージメントのレベルを深め、最後の冒険を前のものより魅力的にします。
主要企業のリスト:
- Google LLC
- HQ Software
- HTC Corporation
- Huawei Technologies Co., Ltd.
- IMAX Inc.
- Microsoft
- Neurogaming Inc.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Sony Interactive Entertainment
- Springboard VR
- Boyd LLC
- VR Studio
- Walt Disney World
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体験経済とLBELBE市場の急増は、隆盛を極める体験経済の直接的な反映でもあります。現代の消費者は、単に楽しいだけでなく、Instagramにふさわしい体験をますます重視しています。LBE施設は、この点を利用して、ソーシャルメディアの共有を促すフォトジェニックなセットやインタラクティブなインスタレーションを提供し、それが無料のマーケティングとして機能します。
課題とチャンス
有望な見通しとは裏腹に、LBE市場はさまざまな課題に直面している。最先端技術や不動産への高額な初期投資コストは、新規参入者にとって障壁となりうる。さらに、アトラクションを常に新鮮で魅力的なものにするためには、絶え間ないイノベーションが必要であり、これが経営資源を圧迫することもある。
しかし、こうした課題はチャンスでもある。テクノロジー・プロバイダーとエンターテインメント企業がパートナーシップを組むことで、継続的に進化する新しい体験を創造できる可能性は大きい。さらに、バーチャル・インターフェースと物理的空間がより統合されるにつれ、物理的世界におけるエンターテインメントの意味を再定義する絶好の機会もある。
セグメンテーションの概要 :
コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
エンドユーザー別
- 遊園地
- アーケードスタジオ
- 4D映画
技術別
- 二次元(2D)
- 三次元(3D)
- クラウドマージドリアリティ
地域別
- 北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- 西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その地の西ヨーロッパ
- 東ヨーロッパ
- ポーランド
- ロシア
- その地の東ヨーロッパ
- 西ヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリアおよびニュージーランド
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋
- 中東・アフリカ(MEA)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- UAE
- その他のMEA
- 南アメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- その他の南アメリカ
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将来の展望: 2024-2032
2024年から2032年までの将来を展望すると、LBE市場は規模だけでなく高度化も進むと予想される。AIや機械学習の進歩により、アトラクションを個人の嗜好に合わせてカスタマイズできるようになり、よりパーソナライズされた体験が期待できる。また、消費者と企業の双方が環境に配慮した取り組みを優先する傾向が強まっていることから、持続可能性も重要なテーマとなるだろう。
結論
世界のロケーション・ベース・エンターテインメント市場の軌跡は、ダイナミックな成長と無限の可能性に満ちている。テクノロジーが進化を続け、消費者の嗜好がより魅力的で有意義な体験へとシフトする中、LBEセクターはエンターテインメントの新時代への瀬戸際に立っている。イノベーションを受け入れ、変化する市場環境に適応し続けることで、この業界は、多様に拡大する観客層の期待に応えるだけでなく、それを上回ることを期待することができる。
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